DIE WELT✦REGIONEN
MYRHA · REGIONSDOSSIER

Graufelder Marschen

Wasser erreicht Graufeld durch zahllose Kanäle. Wo sie zusammenkommen, erhebt sich Grauwall, dessen Glocken weit über die Mauern hinaus zu hören sind. Zwischen den Flussgassen und dem nassen Umland hängt der Alltag von Stein, Booten, Arbeit und Klang ab.

DIE LANDSCHAFT

WAS DIE QUELLEN ERZÄHLEN

Wasserwege durchziehen die westlichen Marschen, und Grauwall misst seine Tage in Glockenschlägen. Gassen, Kanäle und Abgaben prägen den Alltag ebenso wie die Türme über der Stadt. Auch die städtische Tier- und Pflanzenwelt ist eigens ausgearbeitet.

✧ Romanwelt und ARPG-Konzeptmaterial sind in jedem verknüpften Eintrag einzeln gekennzeichnet.
WEGE DURCH MYRHA

LAND. LEBEN. ERINNERUNG.

Wasser erreicht Graufeld durch zahllose Kanäle. Wo sie zusammenkommen, erhebt sich Grauwall, dessen Glocken weit über die Mauern hinaus zu hören sind. Zwischen den Flussgassen und dem nassen Umland hängt der Alltag von Stein, Booten, Arbeit und Klang ab.

01 / 04
ERINNERUNG & GESCHICHTE

WAS DIE REGION ERINNERT

Grauwall ist eine Stadt ausgehandelter Pflichten: Abgaben, Übergänge, Glockendienste und Namenslisten. Die Erinnerung liegt nicht nur bei Herrschern, sondern auch bei Glockengiessern, Maurern, Schreibern und Nachbarn, die darauf bestehen, dass keine Gasse vergessen wird. Der Roman gibt der Stadt eine grosse Bedeutung, ohne dass hier ihre Handlung verraten wird.

02 / 04
LANDSCHAFT & WEGE

DAS LAND UNTER DEN FUSSEN

Schilfgür tel und graue Wasserläufe durchziehen die Marschen. Grauwall wächst aus Kais, Brücken, Glockentürmen und dicht gedrückten Steinhäusern. Die unteren Gassen liegen direkt am Wasser; dahinter folgen Niederungen, Winterlager und Wege, die auch bei Nässe offen bleiben müssen.

03 / 04
MENSCHEN & KULTUR

DAS LEBEN HIER

Die Stadt gehört ihren Handwerkern ebenso wie ihren Höfen. Glockengiesser, Gerber, Bootsleute und Kornhändler teilen die engen Gassen mit Schreibern und Menschen, deren Namen selten in einem Register auftauchen. An den alten Flussübergängen grenzt das benachbarte Valmark an Graufeld.

04 / 04
FLORA & FAUNA

DIE LEBENDIGE LANDSCHAFT

Feuchte Wälder, schwarzer Efeu, Schilfmarschen und Kanalbiotope prägen die Natur. Glockenfledermäuse und blinde Kanalfische stehen im Feldführer. Das ARPG-Bestiarium beschreibt weitere gefährliche Wesen der Unterstadt; sie werden als Spielkonzepte und nicht als Romanfakten gekennzeichnet.

DER WELTKANON

Die geografischen und historischen Hinweise folgen dem freigegebenen Roman und dem MYRHA-Kompendium. ARPG-Entwurfswissen bleibt in den verknüpften Einträgen separat markiert.

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