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RegionenShoan-Hochlande
Terrassierte Flusstäler und Klostersiedlungen unter beständigem Nebel; Baisu liegt am Naeril.
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RegionenGraufelder Marschen
Westliche Marschen, Glockentraditionen und rivalisierende Feudalherrschaften.
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RegionenValmark
Ein westliches Reich neben Graufeld, getrennt und verbunden durch Flüsse, Strassen und alte Zölle.
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RegionenXicalaner Weiten
Rote Wüsten, Salzflächen und gestufte Steintempel unter unerbittlicher Sonne.
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RegionenOrush-Plateau
Ein helles Salzhochland der Reisenden und Astronomenpriester.
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RegionenSaolim-Flusslande
See- und Flussgemeinschaften sammeln sich am Heartmere.
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RegionenKoru-Küste
Eine südliche Küste mit Bronzeguss und Maskentraditionen.
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RegionenRimefrost-Ödland
Nördliche Gletscher, schwarzer Sand, Geysire und ferne Festen unter der Wunde.
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RegionenAschenöden
Ein westlicher Vulkangürtel aus gebrochenen Graten und dunklen Strömen.
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RegionenVerschleierte Schwingen
Entlegene nordöstliche Gebirge und Inseln, auf den bekannten Karten nur teilweise erfasst.
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Orte & ZonenBaisu
Eine Flusssiedlung aus Holzhäusern, Stegen, Märkten und Laternen am Naeril.
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Orte & ZonenRenmai
Eine Hochlandsiedlung an den oberen Flusswegen.
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Orte & ZonenFluss Naeril
Der grosse Fluss der Shoan-Hochlande.
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Orte & ZonenFlussschreine
Kleine Kultorte am Naeril, gekennzeichnet durch Glocken, Laternen und verwitterten Stein.
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Orte & ZonenErtrunkene Terrassen
Tieflandterrassen unter Baisu, wo stehendes Wasser abgestufte Felder füllt und alte Wege zwischen den Böschungen verschwinden.
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Orte & ZonenKnochenbrücke
Ein alter Übergang in den Hochlanden, der an längst vergangene Kämpfe und den Weg durch das Tal erinnert.
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Orte & ZonenAschenkloster Vharest
Ein Bergkloster mit aschedunklen Kreuzgängen und Glockentürmen.
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Orte & ZonenFlüsterpässe
Hohe, nebelverhangene Pässe, in denen Seile, schmale Brücken und Bergschreine die sichereren Wege zwischen den Klippen kennzeichnen.
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Orte & ZonenWolkenterrassen-Kloster
Ein Bergkloster über den Tälern, verbunden mit Zwergkiefern, Kranichen und einer stillen Tradition des Wachens.
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Orte & ZonenGrab des Grünen
Ein Berggrab auf der nördlichen Shoan-Karte.
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Orte & ZonenGrauwall
Die grosse ummauerte Stadt der westlichen Marschen, über Kanälen und Flussübergängen errichtet.
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Orte & ZonenFluss Veld
Ein Wasserweg im westlichen Becken, der Strassen und Marschen um Grauwall und die benachbarten Herrschaften durchzieht.
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Orte & ZonenVeldbrücke
Ein wichtiger Steinübergang und Zollweg.
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Orte & ZonenHeartmere
Der grosse Binnensee ist mit mehreren Flüssen und Fernwegen verbunden.
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Orte & ZonenGrauwaller Oberstadt
Die höheren Strassen Grauwalls versammeln Steinhäuser, bewachte Tore und Glockenklang über den Kanälen.
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Orte & ZonenGrauwaller Unterstadt
Ein dichtes Viertel aus Kanälen, niedrigen Brücken und feuchtem Stein unter den Stadtmauern.
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Orte & ZonenGlockentürme von Grauwall
Hohe Glockentürme prägen Grauwalls Silhouette und seine Rituale von Arbeit, Warnung und Erinnerung.
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Orte & ZonenMordholt
Eine Siedlung zwischen Marschen und alten Galgenwegen.
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Orte & ZonenGalgenhügel
Eine kahle Anhöhe ausserhalb der Mauern, wo Wege der Lebenden Orte von Gericht und Verlust kreuzen.
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Orte & ZonenKathedralviertel
Ein Stadtteil aus Steinbögen, Krypten und Glockentürmen in Grauwall, eng verbunden mit Kalender und Institutionen der Stadt.
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Orte & ZonenTxolqan
Eine Schluchtstadt aus rotem Stein, Sonnentempeln und Wüstenhandel am Rand des Xicalaner Hinterlands.
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Orte & ZonenSunscar
Eine sonnenverbrannte Weite aus Sand und Salz, wo Licht die Farben ferner Formen ausbleicht und Reisende ihr Wasser zählen.
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Orte & ZonenDie Salzstrasse
Eine Karawanenstrasse über offene Ebenen, die Handel, Siedlungen und den Weg nach Orush verbindet.
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Orte & ZonenTzura
Eine Ruinenstadt aus Asche, dunklem Stein und einer bleibenden Erinnerung an Feuer im Wüstenhochland.
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Orte & ZonenTürme von Orun
Hohe Türme auf dem Orush-Grat, errichtet für die Beobachtung des Himmels und die Aufzeichnung von Veränderungen.
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Orte & ZonenSahren-deh
Eine Siedlung östlich des Orun-Grats, gelegen im trockenen Hochlandnetz aus Wegen und Beobachtungspunkten.
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Orte & ZonenOrush-Salzplateau
Helles, trockenes Hochland, von Reisenden durchquert und von Türmen, Graten und weiten Horizonten geprägt.
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Orte & ZonenXolca-Schluchten
Tief eingeschnittene Flusspassagen, in denen Wasser auf Fels, Uferfeigen und die langen trockenen Wege Xicalans trifft.
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Orte & ZonenStufenpyramiden
Monumentale Steintempel, die sich in Stufen über die Wüste Xicalans erheben.
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Orte & ZonenKelda-Feste
Ein nördlicher Aussenposten zwischen kaltem Stein und Dampf, der Reisenden durch die Rimefrost-Öden Schutz bietet.
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Orte & ZonenGeysir-Feste Nakh
Eine Hochlandfeste an geothermalen Quellen, wo Dampf durch Eis steigt und alte Glashäuser schweigen.
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Orte & ZonenSchwarze Küste
Eine Küste aus vulkanischem Sand unter Gletschern, vom Wetter des Wylla-Meeres gezeichnet.
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Orte & ZonenEishöhlen von Keldruna
Höhlen aus Eis und Fels im nördlichen Inneren, geformt von gefrierendem Wasser und der Wärme unter der Erdkruste.
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Orte & ZonenFrostcrown-Pass
Hohe Bergübergänge mit Eisbrücken und rauem Wetter nahe dem nördlichen Gebirgsgrat.
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Orte & ZonenCinderhold
Ein strenger nördlicher Ort aus dunklem Glas, Eis und zerfallenem Stein; die Weltentwürfe verorten ihn nahe den oberen Höhen.
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Orte & ZonenObarem
Eine Koru-Küstensiedlung, die mit den Masken- und Bronzetraditionen ihres Volkes verbunden ist.
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Orte & ZonenWeisse Türme
Weisse Ruinentürme an einer südlichen Küsten- und Inselkette, die als Landmarke über blauem Wasser aufragen.
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Orte & ZonenDas Wylla-Meer
Das umgebende Meer MYRHAs verbindet ferne Küsten und trennt den Kontinent zugleich vom unbekannten Horizont.
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FloraTrauerweide
Weiden säumen die feuchten Zugänge zu Baisu und lassen die Grenzen zwischen Holzhäusern und Naeril verschwimmen.
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FloraNachtlotus
Eine benannte Uferblume der Baisu-Region, verbunden mit stillen Teichen und langsamen Flussrändern in den Shoan-Feldnotizen.
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FloraNebelkorn
Eine Hochlandpflanze, die unter der Vegetation der Nebelterrassen genannt wird und neben Feldern und kultivierten Stufen vorkommt.
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FloraLaternenbeeren
Beeren der Shoan-Terrassen, eines der kleinen Gewächse, die das Hochland vom trockenen Süden unterscheiden.
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FloraAschgras
Spärliche Gräser am alten Schlachtfeld und der Knochenbrücke, wo offener Boden den feuchteren Talbewuchs unterbricht.
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FloraZwergkiefer
Kompakte Nadelbäume an den oberen Shoan-Hängen und Klostergründen, wo Wind und Höhe grösseres Wachstum begrenzen.
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FloraFlussschilf
Schilf wächst an Ufern und im Flachwasser des Naeril und bildet eine natürliche Grenze für Wege und Flussleben.
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FloraSchwarzer Efeu
Dunkler Efeu erscheint auf Grauwaller Stein und in den feuchten Höfen der Oberstadt in regionalen Pflanzenbeschreibungen.
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FloraPestlilie
Eine benannte Blume in Grauwaller Vasen und den umliegenden pestgezeichneten Gebieten; ihr Name ist regional, keine belegte Heilwirkung.
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FloraGalgeneiche
Alte Eichen kennzeichnen die Wege zu Galgenhügeln und entfernten Siedlungen Graufelds.
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FloraRussmoos
Ein dunkles Moos schattiger Kanalsteine und tiefer Viertel, genannt in den Vegetationsnotizen der Grauwaller Unterstadt.
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FloraGlutdorn
Ein dorniges Wüstengewächs um Txolqan, Teil der spärlichen Flora auf den heissen Schluchtenwegen.
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FloraAschpalme
Palmen unter den Gewächsen der Schluchtstadt, wo begrenztes Wasser selbst spärlichen Schatten wertvoll macht.
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FloraBlutblüte
Eine Ritualblume aus Xicalaner Tempelzusammenhängen.
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FloraSalzkristall-Bäume
Baumähnliche Formen an Salzstrassen und -flächen, Teil der kargen Bildsprache der Sunscar-Zugänge.
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FloraSilberdistel
Eine helle Hochlanddistel des Orush-Plateaus zwischen trockenem Stein und langen Karawanenstrassen.
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FloraNachtkaktus
Ein Trockenlandkaktus aus der Flora des Plateaus nahe den Türmen von Orun.
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FloraUferfeige
Feigenbäume werden an den Xolca-Flussschluchten genannt, wo Wasser die harten Wüstenränder mildert.
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FloraFrostmoos
Niedriges Moos bei den nördlichen Festen, das dort wächst, wo die Landschaft wenig Schutz vor Schnee und Eis bietet.
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FloraDampfmoos
Moos der Geysir-Festen, wo geothermale Wärme den gefrorenen Boden unterbricht.
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FloraFrostpilz
Ein Pilz der schwarzen Sand- und Gletscherfelder, eines der wenigen beschriebenen Lebewesen dieser Weiten.
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FloraSchneeflechte
Flechten an nördlichen Steinen und geschütztem Fels, unter den wenigen lebenden Spuren der Rimefrost-Aussenposten.
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FaunaHochlandkranich
Kraniche leben an Flüssen und Klosterwegen Shoans.
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FaunaNebelmotte
Kleine Motten werden an Baisus feuchten Gebäuden und laternenbeleuchteten Uferwegen beobachtet.
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FaunaFlussfrosch
Frösche gehören zu Baisus nassen Rändern; die Feldnotizen beschreiben ihr sonderbares Verstummen als Teil der Landschaftsstimmung.
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FaunaFlussschlange
Grosse Flussschlangen gehören zur Tierwelt von Naeril und Heartmere; sie erscheinen in regionalen Erzählungen ebenso wie in der praktischen Flusskunde.
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FaunaFlussreiher
Reiher stehen im Flachwasser des Naeril und an den Ufern zwischen Schreinen und Schilf.
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FaunaTerrassen-Bergkatze
Eine Bergkatze der Shoan-Terrassen, im ARPG-Bestiarium als territorialer Räuber geführt.
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FaunaNebelkranich
Kraniche der Hochlandnebel und Terrassenhänge, in örtlichen Feldnotizen von gewöhnlichen Flussvögeln unterschieden.
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FaunaHochlandschaf
Schafe weiden an Bergterrassen, wo Felder in raues Gras und Hochlandpfade übergehen.
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FaunaMarschenkrähe
Krähen erscheinen an westlichen Marschenwegen, Dächern und alten Galgenorten.
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FaunaGlockenfledermaus
Fledermäuse nisten in Grauwalls Glockentürmen; das Spielbestiarium verbindet sie mit einer Landschaft unablässigen Läutens.
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FaunaPestratte
Ratten leben in den Kanälen und äusseren Pestgebieten; im Spieldesign treten manche als feindliche Schwärme auf.
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FaunaPesthund
Hunde werden im Graufelder Bestiarium als gefährliche Rudel auf vernachlässigten Wegen beschrieben.
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FaunaBlinder Kanalfisch
Laut Grauwaller Zonenbeschreibungen leben blinde Fische in den Wasserwegen der Unterstadt.
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FaunaAasfliege
Aasfliegenschwärme gehören zu den feuchten, belasteten Ökosystemen um Grauwall.
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FaunaSalz-Echse
Helle, salzverkrustete Echsen bewegen sich über Fels und Wüstenschluchten; das ARPG-Bestiarium behandelt sie als agile Wildtiere.
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FaunaSonnenfalke
Greifvögel der Txolqan- und Sunscar-Feldnotizen, die über Stein und Salz den offenen Himmel durchziehen.
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FaunaWüstenskorpion
Skorpione besiedeln die Trockenlandschaften und Salzstrassen Xicalans.
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FaunaSalzwurm
Ein grosses unterirdisches Wesen unter den Salzflächen des Spielbestiariums, dem Karawanen mit Vorsicht begegnen.
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FaunaHochlandfuchs
Füchse werden unter den Tieren des Orush-Plateaus und der Grate bei Orun genannt.
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FaunaPlateau-Eule
Eulen erscheinen in den Orush-Tiernotizen als stiller Teil der nächtlichen Plateauökologie.
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FaunaEis-Aal
Aalartige Wesen leben laut ARPG-Bestiarium und Rimefrost-Zonennotizen in nördlichen Eisgewässern.
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FaunaDampfkriecher
Kleine Wesen der Geysirumgebung, nach ihrer Bewegung durch heissen Dampf und kalten Stein benannt.
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FaunaFrostkrähe
Krähen der nördlichen Festen, sichtbar vor Schnee und dunklem Vulkanstein.
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FaunaBlinder Eishirsch
Ein hirschartiges Tier aus den winterlichen Feldnotizen der Kelda-Region.
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FaunaGeysir-Salamander
Salamander gehören zu den Heisswasserrändern nördlicher Geysire und bilden einen Kontrast zum umgebenden Frost.
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BestiariumSchlamm-Ertrunkene
Wassergetränkte Untote aus dem Shoan-Bestiarium, für langsame, greifende Begegnungen in überflutetem Gelände entworfen.
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BestiariumNebel-Schleicher
Ein schneller feindlicher Bewohner des Shoan-Nebels, im Spieldesign als Hinterhaltjäger bei geringer Sicht beschrieben.
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BestiariumLaternen-Irrlicht
Ein wanderndes Licht im Nebel, im Spielbestiarium den Geistern zugeordnet.
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BestiariumKriegstote der Wilden Gier
Gepanzerte Überreste aus alten Hochlandschlachtfeldern und den ältesten dort erinnerten Kämpfen.
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BestiariumAschenschar-Späher
Ein niederrangiger Angehöriger der Aschenschar im ARPG-Kreaturendesign, geprägt von Heimlichkeit statt offener militärischer Macht.
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BestiariumDie Ruhelosen
Die unruhigen Toten Graufelds sind im Spieldesign eng mit den Glocken verbunden; ihr Verhalten verändert sich mit dem Klang der Stadt.
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BestiariumDie Gehängten
Gestalten der Galgenwege, im Spielbestiarium als nächtliche Gefahr dargestellt.
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BestiariumKanalghul
Lauernde Gestalten in nassen Stadtpassagen, geführt unter den Gefahren der Grauwaller Kanäle.
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BestiariumGlockenwächter
Bewaffnete Wächter, die Grauwalls Verhältnis zu Ordnung, Ritual und Glocken verkörpern.
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BestiariumKnochenpriester
Ein kultischer Gegner des ARPG-Bestiariums, geprägt von Ritualbildern statt der Uniform gewöhnlicher Soldaten.
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BestiariumSunscar-Dämon
Eine feindliche Erscheinung der hitzeverbrannten Wüste, im Spieldesign mit Sand und plötzlicher Bewegung verbunden.
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BestiariumGlut-Aschene
Aschedunkle Gestalten mit Glut in den Rissen, unter den Gegnern der verbrannten Ruinenlandschaft.
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BestiariumObsidian-Wächter
Ein defensives Konstrukt im Xicalaner Spielbestiarium, optisch eng mit der dunklen Steinarchitektur der Region verbunden.
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BestiariumTintengeist
Eine geisterhafte Gestalt im Umfeld der Gelehrten und Türme des östlichen Hochlands.
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BestiariumFrostgefrorene
Kältegebundene Untote des nördlichen Spielbestiariums, unterwegs auf vereisten Wegen und bei Aussenposten.
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BestiariumHitzefresser
Ein feindliches Wesen des Nordens, benannt nach seiner Beziehung zur Wärme in einer Landschaft, in der Wärme knapp ist.
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BestiariumWund-Splitter
Eine geisterartige Gefahr aus den ARPG-Notizen für die fernen nördlichen Gebiete nahe der Wunde.
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BestiariumDraconid
Eine drachenähnliche humanoide Gestalt unter den Elite-Kreaturen des ARPG.
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Mythen & KulturenDie Wunde
Eine Narbe am fernen Nordrand der kartierten Welt.
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Mythen & KulturenDie abwesenden Drachen
Drachen leben in Stein, Namen, Liedern und Riten späterer Generationen fort.
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Mythen & KulturenDer Bruch
Die Bezeichnung der Chroniken für einen grossen Riss in MYRHAs Geschichte.
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Mythen & KulturenErinnerung und Widerstand
In MYRHA ist Erinnerung kein neutraler Vorrat an Fakten.
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Mythen & KulturenDie vier Drachenfarben
Alte Überlieferungen kennen schwarze, rote, blaue und grüne Drachenlinien.
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Mythen & KulturenDie Glockentraditionen
Glocken gliedern Grauwalls Tage, Versammlungen und öffentliches Leben.
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Mythen & KulturenDie Grabtöchter
Ein wachender Orden an den Hochlandgräbern.
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Mythen & KulturenDie Aschenschar
Ein Name in Berichten über graue Schnüre, Nachtwege und unruhige Bündnisse.
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Mythen & KulturenKoruer Maskenkunst
Bronzemasken sind Träger kultureller Erinnerung in Koru.
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Mythen & KulturenOrusher Sternwächter
Die Beobachter von Orush bewahren Messungen und Himmelsaufzeichnungen in Türmen und Karawanenhäusern des Salzplateaus.
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Mythen & KulturenSaolimer Flussmärkte
Der Handel folgt See und Flussübergängen, getragen von Booten und wechselnden Strömungen statt allein von festen Strassen.
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Mythen & KulturenDie Sturmklans
Klans aus rauen Landstrichen und kriegerischer Tradition gehören zur Kulturwelt jenseits der Städte MYRHAs.
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Mythen & KulturenDer Graue Orden
Eine alte magische Tradition, an die man sich nach Zeiten der Feindschaft gegenüber ihren Anhängern nur bruchstückhaft erinnert.
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Mythen & KulturenDie Drachenjäger
Der Begriff lebt in Erzählungen, Linien und gehüteten Gegenständen fort.
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Mythen & KulturenDie Weissen Türme
Eine Küstenruine aus hellen Türmen am südlichen Meer; Aufzeichnungen über die früheren Bewohner sind lückenhaft.
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KlassenBarbar
Nahkampfausdauer und die Tradition der Sturmklan-Kämpfer.
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KlassenMagier
Elementare Meisterschaft aus einem zerbrechlichen magischen Erbe.
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KlassenAmazone
Eine Fernkampf-Spezialistin mit geplanten Talentbäumen für Schiesskunst, Waffen und Fallen.
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KlassenDämonenjäger
Ein beweglicher, ausweichorientierter Kämpfer mit geplanten Talentbäumen für Schatten, Gift und Überleben.
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KlassenDrachenader
Ein kriegerischer Archetyp im Zeichen des Drachenerbes mit geplanten Bäumen für Macht, Schreie und Drachengestalt.
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KlassenNekromant
Ein Zauberer-Archetyp an der schwierigen Grenze zwischen Leben und Tod; die geplanten Bäume sind Wiederbelebung, Seuche und Knochenkunst.
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FigurenEdran Veyr
Fischer in Baisu, sechsundzwanzig. Seit dem Morgen des Schreis gefriert Wasser unter seinen Händen.
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FigurenMera Veyr
Edrans Mutter. Sie backt Brot für die Nachbarschaft und hütet die Geschichte ihrer Familie.
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FigurenDahrim Veyr
Edrans Vetter, Bootsbauer, seit Jahren verschollen.
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FigurenBodil
Holzhändlerin und Nachbarin der Veyrs. Sie sagt weniger, als sie denkt.
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FigurenTovan
Nachbarsjunge, neugierig und immer zur Stelle.
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FigurenAma von Obarem
wandernde Koru. Sie trägt drei Bronzemasken bei sich, und eine davon spricht.
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FigurenKorrith
wandernder Zimmermann mit einem dunklen Zeichen am Arm. Es hat ihn schon aus manchem Dorf vertrieben.
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FigurenHob, Lusa und Pell
ein Werkstattbesitzer in Renmai, seine Frau und sein vierzehnjähriger Neffe.
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FigurenSaloa Stromsang
Flösserin der Saolim auf dem Naeril. Ihre Flösse zieht eine Flussschlange.
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FigurenSerren und Rovik
zwei Fremde, die in Baisu nach Edran fragen.
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FigurenSelqa Kir-Vessa
Grabtochter und Speerträgerin, Naedas Nichte.
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FigurenNaeda Kir-Vessa
die Hohe Mutter. Sie trägt den grünen Speer und hütet mehr als das Grab.
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FigurenBrynn
Grabtochter auf dem obersten Wachtposten und Selqas engste Gefährtin.
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FigurenZora
Grabtochter, die mit Brynn Wache hält.
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FigurenRessa
die jüngste der Wachschwestern, kaum siebzehn.
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FigurenJunna und Leret
Wachschwestern.
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FigurenHedda
die Baumeisterin des Hauses. Sie kennt jede Fuge und jeden Wasserweg.
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FigurenEnna
die Heilerin der Grabtöchter.
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FigurenTessan
die Archivarin. Sie verwahrt die Schutzbücher und das Totenbuch.
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FigurenUrel
eine alte Frau, die den Feigengarten pflegt.
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FigurenJarin
Brynns Bruder aus Renmai. Er kann jedes Schloss öffnen.
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FigurenJessa
Briefbewahrerin im alten Fährhaus an der Knochenbrücke.
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FigurenDova und Tirra
eine alte Frau und ihre verletzte Tochter.
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FigurenVhaurin
ein Heiler, der an den alten Kalköfen Kranke versorgt.
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FigurenNeru
ein Junge von den Kalköfen.
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FigurenIlqueth
junge Schreiberin. Sie führt eine Liste der Toten, die keine Marke haben.
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FigurenSolmenn, genannt «der Graue»
alter Gelehrter, Ilqueths Lehrherr. Er zeichnet die Schreie an seine Kellerwand.
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FigurenKettwyl
der Lord-Glöckner, Herr über Glocken, Höfe und Gebühren.
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FigurenOttla
Glöcknerin am Gerberbogen, seit sechzehn Jahren am Seil.
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FigurenAnselm
Glöckner am Gerberbogen.
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FigurenMarn
Maurer. Er fordert für jede Gasse eine eigene Glocke.
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FigurenKera Oderen und Sile Oderen
Glockengiesserinnen, Mutter und Tochter.
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FigurenAdaan
Koru-Giesser in der Koru-Gasse.
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FigurenTavin Brennar
Kornhändler mit einem Winterlager vor dem Westtor.
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FigurenEbba und Leni
zwei Schwestern aus Brennars Winterlager.
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FigurenGesa und Fenn
eine Gerberwitwe und ihr achtjähriger Sohn.
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FigurenHanno
Sohn einer Gerberin aus der Gerbergasse.
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FigurenIolan
ein alter Witwer.
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FigurenSahreh
Himmelsmesserin im Turm der Orush. Sie misst den Rand der Wunde.
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FigurenNaqir
die erfahrenste Messerin des Turms, Sahrehs einstige Lehrerin.
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FigurenAshem
Gehilfe im Turm.
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FigurenMehrun
Brunnenschreiberin von Orun.
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FigurenElmet Harven
Vogtin der Brücke von Harven. Sie erhebt das Wegegeld auf der Zollinsel.
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FigurenCerys Velcor
Prinzessin von Valmark. Sie verhandelt für ihre Krone über die alte Brückenakte.
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FigurenTeren Velcor
Prinz von Valmark, Cerys’ Bruder.
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FigurenKönig Corvald
König von Valmark.
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FigurenAldric Rauthen
Kronerbe von Graufeld, neunundzwanzig.
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FigurenKönigin Arelis Rauthen
Königin von Graufeld, Aldrics Mutter.
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FigurenImke
Witwe aus einem Graufelder Dorf.
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FigurenOkke
ein Junge an der Brücke.
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FigurenDessic, der Erst-Jäger
ein Kriegsveteran am letzten Tag der Drachenzeit.
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FigurenAvar
Dessics Waffengefährte.
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FigurenDie Frau mit dem Kopfverband
eine Fremde auf dem Schlachtfeld, deren Namen Dessic nie erfährt.
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FigurenThae’oun
ein grüner Drache.
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FigurenKaldruun
ein schwarzer Drache.
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FigurenVhiruln
ein blauer Drache.
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FigurenYllaveth, «die Grüne»
der Drache, dessen Grab die Grabtöchter bewachen.
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FigurenLethra
Meras Grossmutter. Sie trank nie aus einem Metallbecher.
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Die Welt von MYRHA umfasst Roman-Überlieferungen und ARPG-Entwürfe. Spielspezifische Details sind als Konzept gekennzeichnet. Quest-Ausgänge, spätere Enthüllungen und unveröffentlichte Handlungswendungen bleiben verborgen.
DIE GESCHICHTE BEGINNT MIT BAND I ↗