DAS ECHO-ARCHIV · LEBENDIGES WELTKOMPENDIUM

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Shoan-Hochlande — redaktionelle ArchivillustrationRegionen
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Shoan-Hochlande

Terrassierte Flusstäler und Klostersiedlungen unter beständigem Nebel; Baisu liegt am Naeril.

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Graufelder Marschen — redaktionelle ArchivillustrationRegionen
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Graufelder Marschen

Westliche Marschen, Glockentraditionen und rivalisierende Feudalherrschaften.

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Valmark — redaktionelle ArchivillustrationRegionen
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Valmark

Ein westliches Reich neben Graufeld, getrennt und verbunden durch Flüsse, Strassen und alte Zölle.

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Xicalaner Weiten — redaktionelle ArchivillustrationRegionen
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Xicalaner Weiten

Rote Wüsten, Salzflächen und gestufte Steintempel unter unerbittlicher Sonne.

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Orush-Plateau — redaktionelle ArchivillustrationRegionen
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Orush-Plateau

Ein helles Salzhochland der Reisenden und Astronomenpriester.

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Saolim-Flusslande — redaktionelle ArchivillustrationRegionen
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Saolim-Flusslande

See- und Flussgemeinschaften sammeln sich am Heartmere.

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Koru-Küste — redaktionelle ArchivillustrationRegionen
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Koru-Küste

Eine südliche Küste mit Bronzeguss und Maskentraditionen.

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Rimefrost-Ödland — redaktionelle ArchivillustrationRegionen
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Rimefrost-Ödland

Nördliche Gletscher, schwarzer Sand, Geysire und ferne Festen unter der Wunde.

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Aschenöden — redaktionelle ArchivillustrationRegionen
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Aschenöden

Ein westlicher Vulkangürtel aus gebrochenen Graten und dunklen Strömen.

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Verschleierte Schwingen — redaktionelle ArchivillustrationRegionen
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Verschleierte Schwingen

Entlegene nordöstliche Gebirge und Inseln, auf den bekannten Karten nur teilweise erfasst.

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Baisu — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Baisu

Eine Flusssiedlung aus Holzhäusern, Stegen, Märkten und Laternen am Naeril.

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Renmai — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Renmai

Eine Hochlandsiedlung an den oberen Flusswegen.

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Fluss Naeril — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Fluss Naeril

Der grosse Fluss der Shoan-Hochlande.

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Flussschreine — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Flussschreine

Kleine Kultorte am Naeril, gekennzeichnet durch Glocken, Laternen und verwitterten Stein.

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Ertrunkene Terrassen — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Ertrunkene Terrassen

Tieflandterrassen unter Baisu, wo stehendes Wasser abgestufte Felder füllt und alte Wege zwischen den Böschungen verschwinden.

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Knochenbrücke — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Knochenbrücke

Ein alter Übergang in den Hochlanden, der an längst vergangene Kämpfe und den Weg durch das Tal erinnert.

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Aschenkloster Vharest — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Aschenkloster Vharest

Ein Bergkloster mit aschedunklen Kreuzgängen und Glockentürmen.

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Flüsterpässe — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Flüsterpässe

Hohe, nebelverhangene Pässe, in denen Seile, schmale Brücken und Bergschreine die sichereren Wege zwischen den Klippen kennzeichnen.

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Wolkenterrassen-Kloster — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Wolkenterrassen-Kloster

Ein Bergkloster über den Tälern, verbunden mit Zwergkiefern, Kranichen und einer stillen Tradition des Wachens.

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Grab des Grünen — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Grab des Grünen

Ein Berggrab auf der nördlichen Shoan-Karte.

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Grauwall — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Grauwall

Die grosse ummauerte Stadt der westlichen Marschen, über Kanälen und Flussübergängen errichtet.

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Fluss Veld — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Fluss Veld

Ein Wasserweg im westlichen Becken, der Strassen und Marschen um Grauwall und die benachbarten Herrschaften durchzieht.

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Veldbrücke — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Veldbrücke

Ein wichtiger Steinübergang und Zollweg.

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Heartmere — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Heartmere

Der grosse Binnensee ist mit mehreren Flüssen und Fernwegen verbunden.

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Grauwaller Oberstadt — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Grauwaller Oberstadt

Die höheren Strassen Grauwalls versammeln Steinhäuser, bewachte Tore und Glockenklang über den Kanälen.

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Grauwaller Unterstadt — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Grauwaller Unterstadt

Ein dichtes Viertel aus Kanälen, niedrigen Brücken und feuchtem Stein unter den Stadtmauern.

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Glockentürme von Grauwall — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Glockentürme von Grauwall

Hohe Glockentürme prägen Grauwalls Silhouette und seine Rituale von Arbeit, Warnung und Erinnerung.

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Mordholt — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Mordholt

Eine Siedlung zwischen Marschen und alten Galgenwegen.

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Galgenhügel — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Galgenhügel

Eine kahle Anhöhe ausserhalb der Mauern, wo Wege der Lebenden Orte von Gericht und Verlust kreuzen.

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Kathedralviertel — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Kathedralviertel

Ein Stadtteil aus Steinbögen, Krypten und Glockentürmen in Grauwall, eng verbunden mit Kalender und Institutionen der Stadt.

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Txolqan — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Txolqan

Eine Schluchtstadt aus rotem Stein, Sonnentempeln und Wüstenhandel am Rand des Xicalaner Hinterlands.

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Sunscar — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Sunscar

Eine sonnenverbrannte Weite aus Sand und Salz, wo Licht die Farben ferner Formen ausbleicht und Reisende ihr Wasser zählen.

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Die Salzstrasse — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Die Salzstrasse

Eine Karawanenstrasse über offene Ebenen, die Handel, Siedlungen und den Weg nach Orush verbindet.

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Tzura — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Tzura

Eine Ruinenstadt aus Asche, dunklem Stein und einer bleibenden Erinnerung an Feuer im Wüstenhochland.

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Türme von Orun — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Türme von Orun

Hohe Türme auf dem Orush-Grat, errichtet für die Beobachtung des Himmels und die Aufzeichnung von Veränderungen.

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Sahren-deh — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Sahren-deh

Eine Siedlung östlich des Orun-Grats, gelegen im trockenen Hochlandnetz aus Wegen und Beobachtungspunkten.

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Orush-Salzplateau — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Orush-Salzplateau

Helles, trockenes Hochland, von Reisenden durchquert und von Türmen, Graten und weiten Horizonten geprägt.

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Xolca-Schluchten — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Xolca-Schluchten

Tief eingeschnittene Flusspassagen, in denen Wasser auf Fels, Uferfeigen und die langen trockenen Wege Xicalans trifft.

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Stufenpyramiden — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Stufenpyramiden

Monumentale Steintempel, die sich in Stufen über die Wüste Xicalans erheben.

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Kelda-Feste — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Kelda-Feste

Ein nördlicher Aussenposten zwischen kaltem Stein und Dampf, der Reisenden durch die Rimefrost-Öden Schutz bietet.

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Geysir-Feste Nakh — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Geysir-Feste Nakh

Eine Hochlandfeste an geothermalen Quellen, wo Dampf durch Eis steigt und alte Glashäuser schweigen.

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Schwarze Küste — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Schwarze Küste

Eine Küste aus vulkanischem Sand unter Gletschern, vom Wetter des Wylla-Meeres gezeichnet.

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Eishöhlen von Keldruna — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Eishöhlen von Keldruna

Höhlen aus Eis und Fels im nördlichen Inneren, geformt von gefrierendem Wasser und der Wärme unter der Erdkruste.

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Frostcrown-Pass — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Frostcrown-Pass

Hohe Bergübergänge mit Eisbrücken und rauem Wetter nahe dem nördlichen Gebirgsgrat.

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Cinderhold — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Cinderhold

Ein strenger nördlicher Ort aus dunklem Glas, Eis und zerfallenem Stein; die Weltentwürfe verorten ihn nahe den oberen Höhen.

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Obarem — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Obarem

Eine Koru-Küstensiedlung, die mit den Masken- und Bronzetraditionen ihres Volkes verbunden ist.

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Weisse Türme — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Weisse Türme

Weisse Ruinentürme an einer südlichen Küsten- und Inselkette, die als Landmarke über blauem Wasser aufragen.

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Das Wylla-Meer — redaktionelle ArchivillustrationOrte & Zonen
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Das Wylla-Meer

Das umgebende Meer MYRHAs verbindet ferne Küsten und trennt den Kontinent zugleich vom unbekannten Horizont.

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Trauerweide — redaktionelle ArchivillustrationFlora
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Trauerweide

Weiden säumen die feuchten Zugänge zu Baisu und lassen die Grenzen zwischen Holzhäusern und Naeril verschwimmen.

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Nachtlotus — redaktionelle ArchivillustrationFlora
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Nachtlotus

Eine benannte Uferblume der Baisu-Region, verbunden mit stillen Teichen und langsamen Flussrändern in den Shoan-Feldnotizen.

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Nebelkorn — redaktionelle ArchivillustrationFlora
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Nebelkorn

Eine Hochlandpflanze, die unter der Vegetation der Nebelterrassen genannt wird und neben Feldern und kultivierten Stufen vorkommt.

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Laternenbeeren — redaktionelle ArchivillustrationFlora
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Laternenbeeren

Beeren der Shoan-Terrassen, eines der kleinen Gewächse, die das Hochland vom trockenen Süden unterscheiden.

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Aschgras — redaktionelle ArchivillustrationFlora
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Aschgras

Spärliche Gräser am alten Schlachtfeld und der Knochenbrücke, wo offener Boden den feuchteren Talbewuchs unterbricht.

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Zwergkiefer — redaktionelle ArchivillustrationFlora
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Zwergkiefer

Kompakte Nadelbäume an den oberen Shoan-Hängen und Klostergründen, wo Wind und Höhe grösseres Wachstum begrenzen.

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Flussschilf — redaktionelle ArchivillustrationFlora
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Flussschilf

Schilf wächst an Ufern und im Flachwasser des Naeril und bildet eine natürliche Grenze für Wege und Flussleben.

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Schwarzer Efeu — redaktionelle ArchivillustrationFlora
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Schwarzer Efeu

Dunkler Efeu erscheint auf Grauwaller Stein und in den feuchten Höfen der Oberstadt in regionalen Pflanzenbeschreibungen.

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Pestlilie — redaktionelle ArchivillustrationFlora
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Pestlilie

Eine benannte Blume in Grauwaller Vasen und den umliegenden pestgezeichneten Gebieten; ihr Name ist regional, keine belegte Heilwirkung.

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Galgeneiche — redaktionelle ArchivillustrationFlora
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Galgeneiche

Alte Eichen kennzeichnen die Wege zu Galgenhügeln und entfernten Siedlungen Graufelds.

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Russmoos — redaktionelle ArchivillustrationFlora
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Russmoos

Ein dunkles Moos schattiger Kanalsteine und tiefer Viertel, genannt in den Vegetationsnotizen der Grauwaller Unterstadt.

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Glutdorn — redaktionelle ArchivillustrationFlora
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Glutdorn

Ein dorniges Wüstengewächs um Txolqan, Teil der spärlichen Flora auf den heissen Schluchtenwegen.

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Aschpalme — redaktionelle ArchivillustrationFlora
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Aschpalme

Palmen unter den Gewächsen der Schluchtstadt, wo begrenztes Wasser selbst spärlichen Schatten wertvoll macht.

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Blutblüte — redaktionelle ArchivillustrationFlora
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Blutblüte

Eine Ritualblume aus Xicalaner Tempelzusammenhängen.

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Salzkristall-Bäume — redaktionelle ArchivillustrationFlora
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Salzkristall-Bäume

Baumähnliche Formen an Salzstrassen und -flächen, Teil der kargen Bildsprache der Sunscar-Zugänge.

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Silberdistel — redaktionelle ArchivillustrationFlora
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Silberdistel

Eine helle Hochlanddistel des Orush-Plateaus zwischen trockenem Stein und langen Karawanenstrassen.

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Nachtkaktus — redaktionelle ArchivillustrationFlora
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Nachtkaktus

Ein Trockenlandkaktus aus der Flora des Plateaus nahe den Türmen von Orun.

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Uferfeige — redaktionelle ArchivillustrationFlora
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Uferfeige

Feigenbäume werden an den Xolca-Flussschluchten genannt, wo Wasser die harten Wüstenränder mildert.

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Frostmoos — redaktionelle ArchivillustrationFlora
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Frostmoos

Niedriges Moos bei den nördlichen Festen, das dort wächst, wo die Landschaft wenig Schutz vor Schnee und Eis bietet.

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Dampfmoos — redaktionelle ArchivillustrationFlora
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Dampfmoos

Moos der Geysir-Festen, wo geothermale Wärme den gefrorenen Boden unterbricht.

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Frostpilz — redaktionelle ArchivillustrationFlora
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Frostpilz

Ein Pilz der schwarzen Sand- und Gletscherfelder, eines der wenigen beschriebenen Lebewesen dieser Weiten.

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Schneeflechte — redaktionelle ArchivillustrationFlora
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Schneeflechte

Flechten an nördlichen Steinen und geschütztem Fels, unter den wenigen lebenden Spuren der Rimefrost-Aussenposten.

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Hochlandkranich — redaktionelle ArchivillustrationFauna
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Hochlandkranich

Kraniche leben an Flüssen und Klosterwegen Shoans.

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Nebelmotte — redaktionelle ArchivillustrationFauna
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Nebelmotte

Kleine Motten werden an Baisus feuchten Gebäuden und laternenbeleuchteten Uferwegen beobachtet.

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Flussfrosch — redaktionelle ArchivillustrationFauna
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Flussfrosch

Frösche gehören zu Baisus nassen Rändern; die Feldnotizen beschreiben ihr sonderbares Verstummen als Teil der Landschaftsstimmung.

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Flussschlange — redaktionelle ArchivillustrationFauna
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Flussschlange

Grosse Flussschlangen gehören zur Tierwelt von Naeril und Heartmere; sie erscheinen in regionalen Erzählungen ebenso wie in der praktischen Flusskunde.

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Flussreiher — redaktionelle ArchivillustrationFauna
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Flussreiher

Reiher stehen im Flachwasser des Naeril und an den Ufern zwischen Schreinen und Schilf.

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Terrassen-Bergkatze — redaktionelle ArchivillustrationFauna
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Terrassen-Bergkatze

Eine Bergkatze der Shoan-Terrassen, im ARPG-Bestiarium als territorialer Räuber geführt.

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Nebelkranich — redaktionelle ArchivillustrationFauna
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Nebelkranich

Kraniche der Hochlandnebel und Terrassenhänge, in örtlichen Feldnotizen von gewöhnlichen Flussvögeln unterschieden.

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Hochlandschaf — redaktionelle ArchivillustrationFauna
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Hochlandschaf

Schafe weiden an Bergterrassen, wo Felder in raues Gras und Hochlandpfade übergehen.

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Marschenkrähe — redaktionelle ArchivillustrationFauna
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Marschenkrähe

Krähen erscheinen an westlichen Marschenwegen, Dächern und alten Galgenorten.

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Glockenfledermaus — redaktionelle ArchivillustrationFauna
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Glockenfledermaus

Fledermäuse nisten in Grauwalls Glockentürmen; das Spielbestiarium verbindet sie mit einer Landschaft unablässigen Läutens.

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Pestratte — redaktionelle ArchivillustrationFauna
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Pestratte

Ratten leben in den Kanälen und äusseren Pestgebieten; im Spieldesign treten manche als feindliche Schwärme auf.

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Pesthund — redaktionelle ArchivillustrationFauna
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Pesthund

Hunde werden im Graufelder Bestiarium als gefährliche Rudel auf vernachlässigten Wegen beschrieben.

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Blinder Kanalfisch — redaktionelle ArchivillustrationFauna
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Blinder Kanalfisch

Laut Grauwaller Zonenbeschreibungen leben blinde Fische in den Wasserwegen der Unterstadt.

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Aasfliege — redaktionelle ArchivillustrationFauna
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Aasfliege

Aasfliegenschwärme gehören zu den feuchten, belasteten Ökosystemen um Grauwall.

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Salz-Echse — redaktionelle ArchivillustrationFauna
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Salz-Echse

Helle, salzverkrustete Echsen bewegen sich über Fels und Wüstenschluchten; das ARPG-Bestiarium behandelt sie als agile Wildtiere.

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Sonnenfalke — redaktionelle ArchivillustrationFauna
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Sonnenfalke

Greifvögel der Txolqan- und Sunscar-Feldnotizen, die über Stein und Salz den offenen Himmel durchziehen.

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Wüstenskorpion — redaktionelle ArchivillustrationFauna
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Wüstenskorpion

Skorpione besiedeln die Trockenlandschaften und Salzstrassen Xicalans.

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Salzwurm — redaktionelle ArchivillustrationFauna
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Salzwurm

Ein grosses unterirdisches Wesen unter den Salzflächen des Spielbestiariums, dem Karawanen mit Vorsicht begegnen.

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Hochlandfuchs — redaktionelle ArchivillustrationFauna
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Hochlandfuchs

Füchse werden unter den Tieren des Orush-Plateaus und der Grate bei Orun genannt.

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Plateau-Eule — redaktionelle ArchivillustrationFauna
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Plateau-Eule

Eulen erscheinen in den Orush-Tiernotizen als stiller Teil der nächtlichen Plateauökologie.

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Eis-Aal — redaktionelle ArchivillustrationFauna
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Eis-Aal

Aalartige Wesen leben laut ARPG-Bestiarium und Rimefrost-Zonennotizen in nördlichen Eisgewässern.

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Dampfkriecher — redaktionelle ArchivillustrationFauna
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Dampfkriecher

Kleine Wesen der Geysirumgebung, nach ihrer Bewegung durch heissen Dampf und kalten Stein benannt.

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Frostkrähe — redaktionelle ArchivillustrationFauna
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Frostkrähe

Krähen der nördlichen Festen, sichtbar vor Schnee und dunklem Vulkanstein.

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Blinder Eishirsch — redaktionelle ArchivillustrationFauna
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Blinder Eishirsch

Ein hirschartiges Tier aus den winterlichen Feldnotizen der Kelda-Region.

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Geysir-Salamander — redaktionelle ArchivillustrationFauna
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Geysir-Salamander

Salamander gehören zu den Heisswasserrändern nördlicher Geysire und bilden einen Kontrast zum umgebenden Frost.

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Schlamm-Ertrunkene — redaktionelle ArchivillustrationBestiarium
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Schlamm-Ertrunkene

Wassergetränkte Untote aus dem Shoan-Bestiarium, für langsame, greifende Begegnungen in überflutetem Gelände entworfen.

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Nebel-Schleicher — redaktionelle ArchivillustrationBestiarium
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Nebel-Schleicher

Ein schneller feindlicher Bewohner des Shoan-Nebels, im Spieldesign als Hinterhaltjäger bei geringer Sicht beschrieben.

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Laternen-Irrlicht — redaktionelle ArchivillustrationBestiarium
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Laternen-Irrlicht

Ein wanderndes Licht im Nebel, im Spielbestiarium den Geistern zugeordnet.

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Kriegstote der Wilden Gier — redaktionelle ArchivillustrationBestiarium
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Kriegstote der Wilden Gier

Gepanzerte Überreste aus alten Hochlandschlachtfeldern und den ältesten dort erinnerten Kämpfen.

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Aschenschar-Späher — redaktionelle ArchivillustrationBestiarium
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Aschenschar-Späher

Ein niederrangiger Angehöriger der Aschenschar im ARPG-Kreaturendesign, geprägt von Heimlichkeit statt offener militärischer Macht.

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Die Ruhelosen — redaktionelle ArchivillustrationBestiarium
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Die Ruhelosen

Die unruhigen Toten Graufelds sind im Spieldesign eng mit den Glocken verbunden; ihr Verhalten verändert sich mit dem Klang der Stadt.

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Die Gehängten — redaktionelle ArchivillustrationBestiarium
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Die Gehängten

Gestalten der Galgenwege, im Spielbestiarium als nächtliche Gefahr dargestellt.

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Kanalghul — redaktionelle ArchivillustrationBestiarium
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Kanalghul

Lauernde Gestalten in nassen Stadtpassagen, geführt unter den Gefahren der Grauwaller Kanäle.

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Glockenwächter — redaktionelle ArchivillustrationBestiarium
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Glockenwächter

Bewaffnete Wächter, die Grauwalls Verhältnis zu Ordnung, Ritual und Glocken verkörpern.

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Knochenpriester — redaktionelle ArchivillustrationBestiarium
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Knochenpriester

Ein kultischer Gegner des ARPG-Bestiariums, geprägt von Ritualbildern statt der Uniform gewöhnlicher Soldaten.

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Sunscar-Dämon — redaktionelle ArchivillustrationBestiarium
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Sunscar-Dämon

Eine feindliche Erscheinung der hitzeverbrannten Wüste, im Spieldesign mit Sand und plötzlicher Bewegung verbunden.

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Glut-Aschene — redaktionelle ArchivillustrationBestiarium
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Glut-Aschene

Aschedunkle Gestalten mit Glut in den Rissen, unter den Gegnern der verbrannten Ruinenlandschaft.

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Obsidian-Wächter — redaktionelle ArchivillustrationBestiarium
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Obsidian-Wächter

Ein defensives Konstrukt im Xicalaner Spielbestiarium, optisch eng mit der dunklen Steinarchitektur der Region verbunden.

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Tintengeist — redaktionelle ArchivillustrationBestiarium
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Tintengeist

Eine geisterhafte Gestalt im Umfeld der Gelehrten und Türme des östlichen Hochlands.

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Frostgefrorene — redaktionelle ArchivillustrationBestiarium
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Frostgefrorene

Kältegebundene Untote des nördlichen Spielbestiariums, unterwegs auf vereisten Wegen und bei Aussenposten.

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Hitzefresser — redaktionelle ArchivillustrationBestiarium
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Hitzefresser

Ein feindliches Wesen des Nordens, benannt nach seiner Beziehung zur Wärme in einer Landschaft, in der Wärme knapp ist.

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Wund-Splitter — redaktionelle ArchivillustrationBestiarium
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Wund-Splitter

Eine geisterartige Gefahr aus den ARPG-Notizen für die fernen nördlichen Gebiete nahe der Wunde.

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Draconid — redaktionelle ArchivillustrationBestiarium
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Draconid

Eine drachenähnliche humanoide Gestalt unter den Elite-Kreaturen des ARPG.

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Die Wunde — redaktionelle ArchivillustrationMythen & Kulturen
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Die Wunde

Eine Narbe am fernen Nordrand der kartierten Welt.

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Die abwesenden Drachen — redaktionelle ArchivillustrationMythen & Kulturen
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Die abwesenden Drachen

Drachen leben in Stein, Namen, Liedern und Riten späterer Generationen fort.

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Der Bruch — redaktionelle ArchivillustrationMythen & Kulturen
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Der Bruch

Die Bezeichnung der Chroniken für einen grossen Riss in MYRHAs Geschichte.

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Erinnerung und Widerstand — redaktionelle ArchivillustrationMythen & Kulturen
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Erinnerung und Widerstand

In MYRHA ist Erinnerung kein neutraler Vorrat an Fakten.

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Die vier Drachenfarben — redaktionelle ArchivillustrationMythen & Kulturen
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Die vier Drachenfarben

Alte Überlieferungen kennen schwarze, rote, blaue und grüne Drachenlinien.

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Die Glockentraditionen — redaktionelle ArchivillustrationMythen & Kulturen
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Die Glockentraditionen

Glocken gliedern Grauwalls Tage, Versammlungen und öffentliches Leben.

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Die Grabtöchter — redaktionelle ArchivillustrationMythen & Kulturen
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Die Grabtöchter

Ein wachender Orden an den Hochlandgräbern.

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Die Aschenschar — redaktionelle ArchivillustrationMythen & Kulturen
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Die Aschenschar

Ein Name in Berichten über graue Schnüre, Nachtwege und unruhige Bündnisse.

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Koruer Maskenkunst — redaktionelle ArchivillustrationMythen & Kulturen
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Koruer Maskenkunst

Bronzemasken sind Träger kultureller Erinnerung in Koru.

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Orusher Sternwächter — redaktionelle ArchivillustrationMythen & Kulturen
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Orusher Sternwächter

Die Beobachter von Orush bewahren Messungen und Himmelsaufzeichnungen in Türmen und Karawanenhäusern des Salzplateaus.

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Saolimer Flussmärkte — redaktionelle ArchivillustrationMythen & Kulturen
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Saolimer Flussmärkte

Der Handel folgt See und Flussübergängen, getragen von Booten und wechselnden Strömungen statt allein von festen Strassen.

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Die Sturmklans — redaktionelle ArchivillustrationMythen & Kulturen
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Die Sturmklans

Klans aus rauen Landstrichen und kriegerischer Tradition gehören zur Kulturwelt jenseits der Städte MYRHAs.

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Der Graue Orden — redaktionelle ArchivillustrationMythen & Kulturen
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Der Graue Orden

Eine alte magische Tradition, an die man sich nach Zeiten der Feindschaft gegenüber ihren Anhängern nur bruchstückhaft erinnert.

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Die Drachenjäger — redaktionelle ArchivillustrationMythen & Kulturen
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Die Drachenjäger

Der Begriff lebt in Erzählungen, Linien und gehüteten Gegenständen fort.

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Die Weissen Türme — redaktionelle ArchivillustrationMythen & Kulturen
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Die Weissen Türme

Eine Küstenruine aus hellen Türmen am südlichen Meer; Aufzeichnungen über die früheren Bewohner sind lückenhaft.

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Barbar — redaktionelle ArchivillustrationKlassen
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Barbar

Nahkampfausdauer und die Tradition der Sturmklan-Kämpfer.

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Magier — redaktionelle ArchivillustrationKlassen
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Magier

Elementare Meisterschaft aus einem zerbrechlichen magischen Erbe.

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Amazone — redaktionelle ArchivillustrationKlassen
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Amazone

Eine Fernkampf-Spezialistin mit geplanten Talentbäumen für Schiesskunst, Waffen und Fallen.

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Dämonenjäger — redaktionelle ArchivillustrationKlassen
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Dämonenjäger

Ein beweglicher, ausweichorientierter Kämpfer mit geplanten Talentbäumen für Schatten, Gift und Überleben.

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Drachenader — redaktionelle ArchivillustrationKlassen
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Drachenader

Ein kriegerischer Archetyp im Zeichen des Drachenerbes mit geplanten Bäumen für Macht, Schreie und Drachengestalt.

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Nekromant — redaktionelle ArchivillustrationKlassen
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Nekromant

Ein Zauberer-Archetyp an der schwierigen Grenze zwischen Leben und Tod; die geplanten Bäume sind Wiederbelebung, Seuche und Knochenkunst.

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Edran Veyr — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Edran Veyr

Fischer in Baisu, sechsundzwanzig. Seit dem Morgen des Schreis gefriert Wasser unter seinen Händen.

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Mera Veyr — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Mera Veyr

Edrans Mutter. Sie backt Brot für die Nachbarschaft und hütet die Geschichte ihrer Familie.

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Dahrim Veyr — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Dahrim Veyr

Edrans Vetter, Bootsbauer, seit Jahren verschollen.

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Bodil — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Bodil

Holzhändlerin und Nachbarin der Veyrs. Sie sagt weniger, als sie denkt.

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Tovan — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Tovan

Nachbarsjunge, neugierig und immer zur Stelle.

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Ama von Obarem — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Ama von Obarem

wandernde Koru. Sie trägt drei Bronzemasken bei sich, und eine davon spricht.

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Korrith — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Korrith

wandernder Zimmermann mit einem dunklen Zeichen am Arm. Es hat ihn schon aus manchem Dorf vertrieben.

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Hob, Lusa und Pell — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Hob, Lusa und Pell

ein Werkstattbesitzer in Renmai, seine Frau und sein vierzehnjähriger Neffe.

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Saloa Stromsang — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Saloa Stromsang

Flösserin der Saolim auf dem Naeril. Ihre Flösse zieht eine Flussschlange.

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Serren und Rovik — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Serren und Rovik

zwei Fremde, die in Baisu nach Edran fragen.

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Selqa Kir-Vessa — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Selqa Kir-Vessa

Grabtochter und Speerträgerin, Naedas Nichte.

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Naeda Kir-Vessa — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Naeda Kir-Vessa

die Hohe Mutter. Sie trägt den grünen Speer und hütet mehr als das Grab.

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Brynn — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Brynn

Grabtochter auf dem obersten Wachtposten und Selqas engste Gefährtin.

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Zora — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Zora

Grabtochter, die mit Brynn Wache hält.

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Ressa — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Ressa

die jüngste der Wachschwestern, kaum siebzehn.

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Junna und Leret — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Junna und Leret

Wachschwestern.

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Hedda — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Hedda

die Baumeisterin des Hauses. Sie kennt jede Fuge und jeden Wasserweg.

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Enna — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Enna

die Heilerin der Grabtöchter.

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Tessan — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Tessan

die Archivarin. Sie verwahrt die Schutzbücher und das Totenbuch.

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Urel — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Urel

eine alte Frau, die den Feigengarten pflegt.

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Jarin — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Jarin

Brynns Bruder aus Renmai. Er kann jedes Schloss öffnen.

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Jessa — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Jessa

Briefbewahrerin im alten Fährhaus an der Knochenbrücke.

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Dova und Tirra — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Dova und Tirra

eine alte Frau und ihre verletzte Tochter.

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Vhaurin — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Vhaurin

ein Heiler, der an den alten Kalköfen Kranke versorgt.

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Neru — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Neru

ein Junge von den Kalköfen.

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Ilqueth — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Ilqueth

junge Schreiberin. Sie führt eine Liste der Toten, die keine Marke haben.

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Solmenn, genannt «der Graue» — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Solmenn, genannt «der Graue»

alter Gelehrter, Ilqueths Lehrherr. Er zeichnet die Schreie an seine Kellerwand.

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Kettwyl — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Kettwyl

der Lord-Glöckner, Herr über Glocken, Höfe und Gebühren.

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Ottla — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Ottla

Glöcknerin am Gerberbogen, seit sechzehn Jahren am Seil.

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Anselm — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Anselm

Glöckner am Gerberbogen.

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Marn — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Marn

Maurer. Er fordert für jede Gasse eine eigene Glocke.

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Kera Oderen und Sile Oderen — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Kera Oderen und Sile Oderen

Glockengiesserinnen, Mutter und Tochter.

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Adaan — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Adaan

Koru-Giesser in der Koru-Gasse.

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Tavin Brennar — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Tavin Brennar

Kornhändler mit einem Winterlager vor dem Westtor.

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Ebba und Leni — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Ebba und Leni

zwei Schwestern aus Brennars Winterlager.

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Gesa und Fenn — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Gesa und Fenn

eine Gerberwitwe und ihr achtjähriger Sohn.

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Hanno — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Hanno

Sohn einer Gerberin aus der Gerbergasse.

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Iolan — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Iolan

ein alter Witwer.

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Sahreh — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Sahreh

Himmelsmesserin im Turm der Orush. Sie misst den Rand der Wunde.

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Naqir — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Naqir

die erfahrenste Messerin des Turms, Sahrehs einstige Lehrerin.

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Ashem — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Ashem

Gehilfe im Turm.

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Mehrun — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Mehrun

Brunnenschreiberin von Orun.

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Elmet Harven — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Elmet Harven

Vogtin der Brücke von Harven. Sie erhebt das Wegegeld auf der Zollinsel.

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Cerys Velcor — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Cerys Velcor

Prinzessin von Valmark. Sie verhandelt für ihre Krone über die alte Brückenakte.

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Teren Velcor — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Teren Velcor

Prinz von Valmark, Cerys’ Bruder.

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König Corvald — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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König Corvald

König von Valmark.

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Aldric Rauthen — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Aldric Rauthen

Kronerbe von Graufeld, neunundzwanzig.

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Königin Arelis Rauthen — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Königin Arelis Rauthen

Königin von Graufeld, Aldrics Mutter.

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Imke — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Imke

Witwe aus einem Graufelder Dorf.

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Okke — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Okke

ein Junge an der Brücke.

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Dessic, der Erst-Jäger — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Dessic, der Erst-Jäger

ein Kriegsveteran am letzten Tag der Drachenzeit.

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Avar — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Avar

Dessics Waffengefährte.

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Die Frau mit dem Kopfverband — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Die Frau mit dem Kopfverband

eine Fremde auf dem Schlachtfeld, deren Namen Dessic nie erfährt.

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Thae’oun — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Thae’oun

ein grüner Drache.

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Kaldruun — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Kaldruun

ein schwarzer Drache.

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Vhiruln — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Vhiruln

ein blauer Drache.

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Yllaveth, «die Grüne» — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Yllaveth, «die Grüne»

der Drache, dessen Grab die Grabtöchter bewachen.

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Lethra — redaktionelle ArchivillustrationFiguren
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Lethra

Meras Grossmutter. Sie trank nie aus einem Metallbecher.

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Die Welt von MYRHA umfasst Roman-Überlieferungen und ARPG-Entwürfe. Spielspezifische Details sind als Konzept gekennzeichnet. Quest-Ausgänge, spätere Enthüllungen und unveröffentlichte Handlungswendungen bleiben verborgen.

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